Réalisations
2024/2025

Memory sur l'IA 💻
Définition de l'intelligence artificielle [IA] : ensemble des théories et des techniques développant des programmes informatiques complexes capables de simuler certains traits de l'intelligence humaine
Savoir : culture numérique
Attendu : exemplifier des usages de l'intelligence artificielle
Compétence : porter un regard critique sur les raisons d'être et les conséquences induites par un algorithme
L'objectif de découverte du développement durable lié au numérique, en particulier à l'IA : L'élève sera capable d'analyser les facteurs déterminants de la consommation énergétique des appareils numériques, en mettant en évidence leur incidence sur la santé et l'environnement. En prenant conscience de l'impact écologique de divers usages numériques, l'élève sera encouragé à adopter des pratiques visant à réduire cet impact dans ses activités.
Sources :
- "Tout fait savoir au bon moulin didactique : Pour enseigner les sciences humaines, faire des choix méthodologiques et savoir pourquoi et comment"
- https://www.educon
- etimpact.com/
- Référentiel de formation manuelle, technique, technologique et numérique

Jeu découverte EducoNetImpact 🌱
Savoir : appréhender le principe de développement durable
Attendu : pratiquer la recherche et l'analyse documentaire
- Sélectionner et examiner les documents à l'aide de questions.
- Proposer aux étudiants des ressources documentaires afin de les aiguiller dans leurs recherches.
- Être capable d'identifier, sélectionner, analyser des informations afin d'en extraire des savoirs.
Compétence : appréhender les causalités circulaires
Objectif : développer une pensée critique et complexe en cherchant de l'information au moyen d'un outil imposé.
Sources : https://www.educonetimpact.com

Adaptation du jeu EducoNetImpact version junior 🌱
Savoir : appréhender le principe de développement durable
Attendu : Pratiquer la recherche et l'analyse documentaire
- Sélectionner et examiner les documents à l'aide de questions.
- Proposer aux étudiants des ressources documentaires afin de les aiguiller dans leurs recherches.
- Être capable d'identifier, sélectionner, analyser des informations afin d'en extraire des savoirs.
Compétence : appréhender les causalités circulaires
Objectif : développer son esprit critique en se questionnant quant à l'utilisation d'outils, de techniques, d'énergies tout en tenant compte de l'évolution technologique et de l'impact environnemental.
Sources : https://www.educonetimpact.com

L'épopée du numérique 💻🤝
Définition : L'épopée de la sobriété numérique est un jeu d'intelligence collective sans écran qui vise à comprendre l'impact de nos activités quotidiennes sur notre environnement.
Savoir : principe de développement durable
Attendu: citer les dimensions sociales, économiques, écologiques à prendre en compte, pour évaluer le caractère durable d'un objet technologique.
Relever les signes d'une obsolescence programmée sur un objet technologique
Composante de la visée: appréhender les causalités circulaires
Compétence : la compétence transversale issue du référentiel FMTTN : développer une pensée critique et complexe.
Objectif : développer son esprit critique en : se questionnant ; se posant des choix responsables ; se justifiant quant à l'utilisation d'outils, de techniques et d'énergies ; tenant compte de l'évolution technologique et de l'impact environnemental
Sources https://fresqueduclimat.org/ https://colori.fr/la-fresque-des-ecrans

Urbaniste en pollution numérique 🤝💡
Définition La pollution numérique désigne l'impact négatif sur l'environnement causé par l' utilisation des technologies numériques . Cela inclut la consommation d'énergie pour les faire fonctionner, la production de déchets électroniques et les émissions de gaz à effet de serre.
Savoir-faire: Éviter le gaspillage des consommables et des s énergies.
Attendu : Utiliser rationnellement les consommables et les énergies
Compétence : visée transversale du référentiel FMTTN Contextualisation des apprentissages
Objectif Urbaniste en pollution numérique est un jeu permettant de sensibiliser à la thématique de la pollution numérique. Ce jeu demande aux élèves de se placer dans le rôle des représentants du Conseil communal afin de réfléchir à un aménagement responsable et durable du territoire afin de répondre aux besoins numériques des nouveaux habitants. Des solutions doivent être trouvées en respectant des contraintes budgétaires mais surtout sociétales et environnementales.
Sources
- Ce jeu a été conçu dans le cadre de la thèse de doctorat de Sarah Descamps, doctorante à l'Université de Mons (Belgique) au sein du service d'Ingénierie Pédagogique et du Numérique éducatif. Ce jeu est disponible en licence CC-BY-NC-ND : Attribution Pas d'utilisation commerciale Pas de modification.
- Référentiel de formation manuelle, technique, technologique et numérique

Relevé des émotions ressenties
- Réalisation
de l'activité
L'épopée de la sobriété numérique a été réalisé en mélangeant les élèves de P1 à P6 par groupe de 5/6. - Questionnaire
sur les émotions
Le questionnaire, sous forme de roue des émotions, est distribué et réalisé immédiatement après l'activité.
Il est demandé aux apprenants de choisir 3 émotions et d'indiquer leur intensité grâce au diamètre des cercles. Plus le diamètre est grand, plus l'intensité de l'émotion est forte. Six degrés d'intensité sont proposés. - Présentation des relevés d'émotions
Les émotions ressenties par les élèves ont été présentées sous forme d'histogramme reprenant le nom de l'émotion ainsi que le nombre de fois où elle a été mentionnée. - Observations
Les enfants utilisent un vocabulaire émotionnel plus varié à mesure qu'ils grandissent. Dans les plus petites classes, la notion de plaisir et de joie de la découverte ainsi que de la réalisation de l'activité est plus présente. En revanche, dans les classes supérieures, on observe davantage d'émotions négatives comme la peur, la tristesse et le dégoût. Cependant, la notion de plaisir et d'intérêt semble bien présente dans toutes les classes.
Digipad "Ecoconception pour les enseignants"
Digipad "Eduquer à la sobriété numérique"
Définition : la sobriété numérique consiste à utiliser les outils numériques de manière plus réfléchie et modérée, en réduisant la consommation et en éliminant les productions superflues.
Objectif : recenser des informations et des outils pouvant servir aux enseignants afin de pouvoir aborder le sujet de la sobriété numérique en classe.